terça-feira, 2 de novembro de 2010
1. Corpo Cyborg e o dispositivo das novas tecnologias
Annamaria da Rocha Jatobá Palacios
Apresenta também, um estudo desenvolvido em uma clínica especializada em reabilitação e entrevista pessoas submetidas a amputação, os entrevistados falam sobre o corpo perfeito se reportando sempre ao passado, onde seus corpos ainda eram “normais”. É como se as pessoas amputada tivessem perdido a sua referência, entretanto, a amputação é apenas a morte real de uma parte do corpo e não da vida como um todo.E por isso, as pessoas tem que se adaptar a um novo estilo de vida, onde suas limitações devem ser sempre respeitadas.
4.O espetáculo do ringue: o esporte e a potencialização de eficientes corporaisHomens e mulheres tem transformado seus corpos em verdadeiras máquinas de combate em nome do esporte que valoriza o corpo máquina que além de escultural, forte e resistente tem que aniquilar o outro corpo máquina em segundos. Em nome do esporte essas pessoas fazem usa de substancias que potencializam as suas capacidades físicas e mentais. As vezes as conseqüências para o corpo são a perda de outras funções já que o corpo-máquina precisa de toda sua energia concentrada para os combates.
sábado, 16 de outubro de 2010
Resumo de alguns artigos do livro Corpos Mutantes
1. Corpo Cyborg e o dispositivo das novas tecnologias
Annamaria da Rocha Jatobá Palacios
Apresenta também, um estudo desenvolvido em uma clínica especializada em reabilitação e entrevista pessoas submetidas a amputação, os entrevistados falam sobre o corpo perfeito se reportando sempre ao passado, onde seus corpos ainda eram “normais”. É como se as pessoas amputada tivessem perdido a sua referência, entretanto, a amputação é apenas a morte real de uma parte do corpo e não da vida como um todo.E por isso, as pessoas tem que se adaptar a um novo estilo de vida, onde suas limitações devem ser sempre respeitadas.
4.O espetáculo do ringue: o esporte e a potencialização de eficientes corporais
Homens e mulheres tem transformado seus corpos em verdadeiras máquinas de combate em nome do esporte que valoriza o corpo máquina que além de escultural, forte e resistente tem que aniquilar o outro corpo máquina em segundos. Em nome do esporte essas pessoas fazem usa de substancias que potencializam as suas capacidades físicas e mentais. As vezes as conseqüências para o corpo são a perda de outras funções já que o corpo-máquina precisa de toda sua energia concentrada para os combates.
segunda-feira, 6 de setembro de 2010
Inicio do meu projeto
O uso pedagógico dos games online e/ou offline no Ensino Fundamental I, ciclo II, da Escola Municipal Constança Medeiros
Problemática
Como usar os games online e/ou offline com enfoque pedagógico no Ensino Fundamental I, ciclo II,na Escola Municipal Constança Medeiros?
Introdução
A construção do conhecimento nos padrões de aprendizagem que conhecemos atualmente necessita de uma mudança significativa.
Vivemos numa sociedade em que a maioria dos nossos alunos nasceu na era virtual e trazem consigo experiências de sua prática com o uso das tecnologias.
Portanto, faz-se necessário que os professores busquem formas de apropriar-se delas e incorpore-as em projetos com intenções pedagógicas, onde se valorize o conhecimento de cada sujeito, respeitando e aprendendo com as diferenças.
Vemos as Lan houses lotadas de crianças e pré adolescentes que na maioria das vezes acessam somente jogos, que os fascinam e encantam.E por que não utilizar estes requisitos como aliados no processo de ensino aprendizagem? Aonde possamos fazer uma análise de alguns jogos aonde o professor pode apropriar-se deles e utilizá-los a seu favor.
Por isso a importância deste tema, aonde poderemos analisar e testar o uso dos games offline na prática pedagógica do educador, bem como, relatar os pontos positivos e negativos encontrados durante todo o processo.
Objetivo Geral
• Analisar as possibilidades pedagógicas do uso de games online e/ou offline, no Ensino Fundamental I, ciclo II, repensando o papel do professor na Escola Municipal Constança Medeiros.
Objetivos Específicos
• Verificar as possibilidades do uso pedagógico de games online e/ou offline no auxilio do processo ensino-aprendizagem;
• Traçar estratégias que possibilitem a utilização de games na prática pedagógica através da pedagogia de projetos;
• Testar o uso dos games na práxis pedagógica do educador e sua eficácia no processo ensino- aprendizagem;
• Relatar os pontos positivos e negativos do uso dos games com enfoque pedagógico;
sexta-feira, 3 de setembro de 2010
Vou fuçar depois rsrsrsrsrs
http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/08/google-continua-investindo-em-produtoras-de-games-sociais.html?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter